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eスポーツチームは、スポンサー以外でどうやってお金を得ているのでしょうか。大会の賞金総額やアイテムの売上を見ると、つい「儲かっている」と思いがちです。
ただ、賞金も分配金も、そのまま組織の利益になるわけではありません。この記事では、公式発表や公的機関の資料に基づいて、収益源とその実際の中身を整理します。なお、紹介する数字はすべて海外の特定の年・リーグの事例です。
- VCT 2024では、デジタルアイテム売上4,430万ドルを含め、44チームに計7,840万ドルが共有されました(Riot発表)。
- 賞金の選手と組織の配分は、チームやゲームごとの契約で変わります。
- 分配金や支援金は、運営費や人件費を引く前の金額です。純利益ではありません。
- 出資は資金の調達であり、営業収益とは別物です。
eスポーツ組織の主な収益源は何か
主な収益源は、スポンサーシップ・提携、大会賞金、グッズやゲーム内アイテムの販売、コンテンツ収益の4つです。これはWIPOの資料でも、チームの主要な収入として整理されています。
ここがポイントです。同じ「収入」でも、スポンサーのように契約で入るお金と、賞金のように成績次第のお金では、安定感がまるで違います。
以降のセクションでは、この4つに分配金・移籍金・出資の話を加えて、一つずつ見ていきます。

スポンサーシップ・提携:チームは何を提供し、何を得るのか
チームは自分たちの露出や権利を提供し、その対価としてスポンサー料を得ます。多くのチームにとって、これが中心的な収入源です。
スポンサー契約に含まれる権利とは
WIPOの資料によると、契約にはチーム名の使用権、ユニフォームへのロゴ掲載、SNSでの露出、配信中の宣伝などが含まれ得ます。企業側から見れば、ゲームファンへの広告枠を買うイメージです。
具体的な契約金額は公開されないことが多く、ここでは金額には触れません。

スポンサー依存が高いと何が起きるのか
Riotは2024年、LoL esports事業でスポンサーへの依存度が高かったと説明しています。収入の伸びがコストの伸びに追いつかず、一部チームの資金余力が減ったとも述べています。
スポンサーが減れば収入も一気に減る。この構造的な弱さが、他の収益源が求められる理由の一つです。
大会賞金:組織にはいくら入るのか
賞金のうち組織に入る額は、契約次第で決まります。賞金総額の大きさだけでは、組織の収入は分かりません。

賞金は選手と組織でどう分けるのか
Esports Insiderによると、選手と組織の配分比率はチームやゲームによって異なります。組織が一部を受け取る場合でも、その割合は公開されないことが珍しくありません。
そのため、「優勝賞金=チームの売上」と読むのは危険です。さらに賞金は成績に左右されるので、毎年安定して入る収入とも言えません。
リーグからの分配金と固定支援金
ゲーム会社がリーグを運営する場合、参加チームには分配金や固定の支援金が支払われることがあります。ただし、仕組みはゲームごとに違います。

LoLのパートナーシップモデル(LCK・LCS・LEC)
Riotが2024年に発表したモデルでは、LCK・LCS・LECのチームに対し、固定の支援金とLoL Esportsのデジタルコンテンツ売上の配分を提供する構造が示されました。これは2024年時点の発表内容で、条件は今後変わる可能性があります。
「売上の50%」と「利益」は何が違うのか
従来のLoLパートナーシップチームは、リーグ売上の50%を受け取る仕組みでした。ここでいう売上は利益ではありません。
売上は、経費を引く前の金額です。チームはそこから選手や スタッフの給与、遠征費、施設費などを支払います。分配金を受け取っても、黒字になるとは限りません。

Riotの説明では、過去のリーグ収益は主にスポンサーシップから生まれ、メディア権収入はそれより大幅に少なかったとされています。
ゲーム内アイテム・チームカプセルの売上配分
ゲーム内アイテムの売上は、公式発表で配分額が確認できる数少ない収益源です。VALORANTの事例が代表的です。
VCTチームカプセルの仕組み
Riotは2024年のVCTチームカプセルについて、各チームに該当するカプセル利益の50%を、そのチームに配分すると発表しました。ファンがチームのカプセルを買うと、その一部がチームに還元される形です。

2023年3,300万ドル超・2024年7,840万ドルの意味
Riotによれば、2023年のVALORANT国際大会のゲーム内コレクション販売で、パートナーチームに3,300万ドル以上が配分されました。2024年のVCTでは、デジタルアイテム売上4,430万ドルを含め、44チームに合計7,840万ドルが共有されています。
注意したいのは、これが44チームの合計額だという点です。1チームあたりの収入でも、総収入でも、純利益でもありません。

🛒 おすすめ商品
グッズ・アパレル販売とファンビジネス
チームのグッズやアパレルも、収益源の一つとされています。WIPOの資料は、グッズ販売を主要な収入として挙げています。
ただし、今回確認できた資料には、チーム独自グッズの売上規模や利益率を示す数字がありません。そのため、ここでは具体的な金額は書きません。
気になるチームがあれば、公式ストアでどんな商品を扱っているかを見てみると、収益の入り口が実感できます。

メディア権・配信収益はなぜ小さいのか
少なくとも欧米圏では、配信プラットフォームからの中継収益が低いとRiotが説明しています。そのため、メディア権は現状、スポンサーほど大きな柱にはなっていません。
Riotは、スポンサーシップに加えて、メディア権とゲーム内デジタル商品を追加の収益源として位置づけています。ただ、2024年のLoLの説明では、メディア権収入はスポンサー収入よりかなり少ないとされています。
この点は地域や時期で変わり得るので、最新の公式発表の確認が欠かせません。

コンテンツ制作・選手の肖像権・ストリーミング収益
チームは、動画や配信などのコンテンツ、そして選手の肖像・宣伝権を活用して収入を得ることがあります。WIPOの資料によると、選手との契約に基づいて、選手関連のスポンサーやグッズ契約の収入の一部を受け取る形もあります。
ここで大事なのは、選手個人の収入とチームの収入が、契約によって分かれている点です。どこまでがチームの取り分かは、契約ごとに違います。
金額の目安を示せる出典がないため、収益の規模については触れません。

選手の移籍金・バイアウトは収益源になるのか
一部の組織にとっては収入源になり得ますが、一般的な収入とまでは言えません。Esports Insiderも、公開状況や条件が契約ごとに異なると説明しています。
そのため、移籍金を毎年見込める収入として数えるのは慎重にすべきです。具体的な金額の相場も、ここでは示しません。
出資(投資)と営業収益はどう違うのか
出資は運営資金を集める方法で、事業で稼いだ営業収益とは別のものです。Esports Insiderも、この2つを区別すべきだと述べています。

たとえば、投資家から資金を受け取っても、それは売上にはなりません。チームが本当に稼げているかを知るには、スポンサー、分配金、販売など、事業から入るお金に注目します。
ニュースで「大型の資金調達」と見たときは、収益ではなく資金調達の話かどうかを確かめると混乱しません。
収益源の比較表
収益源ごとに、仕組みと注意点をまとめると次のとおりです。

| 収入源 | 仕組み | 注意点 |
|---|---|---|
| スポンサー・提携 | ロゴ掲載や露出の対価として受け取る | 依存が高いとリスクが大きい(LoL 2024年の説明) |
| 大会賞金 | 成績に応じて得て、選手と分ける | 配分は契約次第。総額は組織の収入ではない |
| リーグ分配金・支援金 | ゲーム会社が売上や固定額を配分する | 売上であり利益ではない。年・リーグ限定の事例 |
| ゲーム内アイテム | 該当カプセル利益の50%をチームへ(VCT 2024) | 7,840万ドルは44チームの合計額 |
| グッズ・コンテンツ | 商品販売や動画・配信で収入を得る | 規模を示す公開数字は確認できず |
| 移籍金・バイアウト | 選手の契約に伴って受け取る | 公開状況や条件は契約ごとに異なる |
| 出資 | 投資家から運営資金を調達する | 営業収益ではない |
よくある質問(FAQ)
賞金だけで黒字になりますか?
賞金だけで黒字になるとは言えません。配分が契約次第で、成績にも左右されるうえ、運営費は別にかかります。
アイテム売上は全額チームのものですか?
全額ではありません。VCT 2024のチームカプセルでは、各チームに該当するカプセル利益の50%が、そのチームに配分されると発表されています。

他のゲームでも同じ仕組みですか?
同じとは言えません。VCTやLoLの金額と分配ルールは、特定の年・リーグの事例です。各ゲームの公式発表で確認してください。
まとめと今日できる次の一歩
まとめると、eスポーツ組織の収入は複数の柱で成り立っていて、どれも「入った額=利益」ではありません。分配金や支援金は売上、出資は資金調達と、言葉を分けて読むのがコツです。
今日できることは、気になるチームやリーグの公式発表ページを開き、収益の配分方法がどう書かれているかを確認してみることです。
応援しているチームの公式サイトで、スポンサーやグッズの情報を見てみましょう。
- Esports Insider「How do esports organisations make money?」
- WIPO「Intellectual Property and Esports – 4 Stakeholder business models」
- Riot Games / VALORANT Esports「Closing Out VCT 2024」
- Riot Games / VALORANT Esports「Introducing the 2024 VCT Team Capsules」
- Riot Games「Adjusting our LoL Esports Strategy」
- Riot Games「Building the Future of Sport at Riot Games」
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